UX Case Study: Kitabisa Apps
Disclaimer : Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul ( skilvul.com) dan Kitabisa sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Kitabisa.
Latar belakang
Meningkatnya penggunaan internet dan teknologi saat ini mendorong perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Dorongan tersebut menjadikan praktek crowd semakin dikenal dan diterapkan dalam berbagai keperluan, hal tersebut disebut dengan praktek crowdfunding. Crowdfunding memungkinkan pelaku usaha dalam mencari dukungan finansial. Crowdfunding merupakan cara untuk mengumpulkan uang secara online dari orang-orang pribadi. Tidak hanya untuk pelaku usaha, saat ini crowdfunding telah dimanfaatkan untuk penggalangan dana untuk kepentingan sosial lainnya.
Kitabisa.com merupakan salah satu online crowdfunding Indonesia yang memiliki andil besar dalam penggalangan dana dan donasi. Tersedia dalam bentuk website dan aplikasi mobile yang dapat digunakan bagi perorangan, organisasi, paguyuban, ataupun perusahaan untuk bermacam-macam tujuan donasi baik sosial, pribadi, kreatif dan lainnya.
Sejak pertama kali diluncurkan pada tahun 2013 kitabisa banyak melakukan perkembangan dalam segi UI maupun UX untuk website maupun mobile mereka yang berasal dari keresahan penggunanya. Dalam kesempatan kali ini saya akan membagikan design process dari pendesainan ulang aplikasi mobile Kitabisa.
Here we go!
Problem Brief
Berdasarkan informasi yang kami terima dari pihak Kitabisa,terdapat beberapa keresahan yang dialami oleh Kitabisa yang berpengaruh pada User Experience Kitabisa. Salah satunya adalah kurangnya keterikatan emosional antara pendonasi dan kampanye Kitabisa sehingga pendonasi yang jarang melakukan donasi ulang pada kampanye yang telah mereka donasi maupun dengan donasi serupa.
Peran dalam Tim
Sebagai UX Designer yang berkolaborasi dengan tim yang beranggotakan saya sendiri Ervina Chintia dan partner saya Dheva. Dalam tim ini peran saya adalah
- Melakukan research terhadap pain points dan how-might we
- Mencari solusi dari pain points tersebut
- Membuat wireframe dari hasil research sebelumnya
- Membuat Hi-Fidelity design
- Menjalankan testing
Design Process
Dalam kasus ini kami memilih menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design process yang kami lakukan.
“Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer’s toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success” — Tim Brown — IDEO.
Kami menggunakan pendekatan Design Thinking sebagai design process yang kami lakukan karena dalam prosesnya design thinking menjadikan manusia/user sebagai fokus utama, sehingga aturan mendesain ulang aplikasi tetap relevan dengan kebutuhan dan preferensi dasar dari manusia/user.
- Emphatize
Pertama, kami melakukan pendekatan terhadap aplikasi mobile Kitabisa untuk mengetahui permasalahan yang terjadi pada aplikasi Kitabisa. Pendekatan ini dilakukan dengan mendapatkan brief informasi dari pihak Kitabisa sendiri dan melakukan research langsung dengan menggunakan aplikasi Kitabisa agar lebih dapat mengerti permasalahan yang ada.
2. Define
Berdasarkan dari hasil emphatize yang telah dilakukan, kami mengelompokkan kembali permasalahan-permasalahan tersebut kedalam beberapa kelompok dalam bentuk Paint Points dan menjadikannya sebuah opportunity dalam bentuk How-Might We.
a. Pain Points
b. How-Might We
3. Ideate
Setelah melakukan tahap Define, selanjutnya adalah melakukan brainstorming berdasarkan How-Might We dan membuat gambaran kasar atas ide-ide yang telah didapatkan dengan Crazy 8’s.
4. Prototype
a. Wireframe
Pada tahap melakukan prototyping ini, kami membuat gambaran kasar (wireframe) dengan menggunakan tools Figma.
b. Design System
Terdapat beberapa pengertian mengenai Design system ini, namun dari beberapa pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa:
“Design System adalah sebuah kumpulan komponen design yang dapat digunakan kembali, dan mempunyai aturan yang jelas sehingga dapat ‘dirangkai’ menjadi sebuah produk.”
c. Hi-Fidelity
Setelah dirancang dalam bentuk wireframe dan membuat design system kemudian kami mencoba untuk menjadikannya Hi-Fidelity design. Hi-Fi (Hi-Fidelity) merupakan versi detail dari sebuah mockup , detail-detail yang ditambahkan adalah berupa warna, icon, dll.
5. Testing
Kami melakukan testing hasil dari apa yang telah kami kerjakan. Kami memilih 2 orang untuk melakukan testing, hasil dari testing tersebut adalah user dapat dengan mudah menemukan apa yang menjadi tujuan kita seperti untuk donasi ulang, share kampanya donasi dan membaca berita terbaru.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari research yang telah dilakukan user akan lebih gampang untuk tertarik melakukan donasi kembali ketika user dengan mudah dapat membaca kabar terbaru dari donasi yang telah mereka lakukan dengan menggunakan ketertarikan emosional. Selain itu dengan adanya fitur share kampanye yang telah didonasi akan membuat kampanye tersebut dikenal banyak orang dan dapat mempercepat target tercapainya dari kampanye donasi tersebut.